我们看好中国网游广告市场
- 杭州写字楼网
- 2006/8/31 9:30:51
中欧ICT2006峰会(中欧信息通讯高科技峰会)今年5月25-26日在北京举行。会后,在法国驻中国大使馆的帮助下法国的公司Connect’in advertising步入了中国市场。国内传媒界人士注意到,一些法国的新媒体公司、新媒体关联企业对中国庞大的传媒市场空间具有浓厚的兴趣。
目前,中国的网游广告市场正在兴起,但是网游广告市场价值的准确衡量与判断却是广告主和游戏开发商所必需要面临的一个问题。据悉,Connect’in advertising开发的在网络游戏中实时植入广告发布系统(GameBlaster),使网络游戏的广告价值能够标准化,并且能够为广告主发布广告提供多种形式的选择。现在该公司以技术入股的形式和NGI(网游互动行销传播)进行合作,从而成为NGI的第二大股东。他们将联手共同开拓中国的网游广告市场。对传统媒体来讲,这又是一个新的威胁。
6月25日,Connect’in advertising 公司董事长JONATHAN BENASSAYA接受了本刊记者的专访。
网游广告市场前景良好
记者:欢迎Connect’in advertising 公司进入中国市场。对于中国的绝大多人来说,Connect’in advertising 公司还是一个新面孔,您能否为中国的网络游戏生产商和运营商们介绍一下网络游戏发布系统?
JONATHAN BENASSAYA:Connect’in advertising 公司研发的实时网络游戏发布系统(GameBlaster)是目前全球最成熟、稳定和全面的游戏中实时植入广告发布系统,投资高达数千万欧元。我们已经和全球的许多网络游戏出版商进行了合作,现在我们的公司也得到了风险投资商的支持。
记者:贵公司为什么青睐网游广告这个市场?
JONATHAN BENASSAYA:我认为,要让网络游戏这个市场更加繁荣,就需要将网络游戏和广告相结合,从而促进网络游戏的发展。根据AC尼尔森的调查,现在新媒体发布的广告最有冲击力,网络游戏作为一种新的媒体平台正在大规模崛起,在全球市场,已经有巨量的资金在网游广告领域内流动。在欧美市场,AC尼尔森的统计显示,广播和电视等这类传统中嵌入广告在受众中的接受率只有10%左右,但在网络游戏中嵌入的广告受众接受率能达到70%,网络游戏中嵌入广告的良好效果引起了许多广告客户的关注。而且大家都知道,和广播电视相比,现在人们花在网络游戏上的时间越来越多,因此开发网游广告具有良好的市场前景。
记者:在西方社会玩网络游戏的人多不多?
JONATHAN BENASSAYA:在欧洲玩单机游戏的人大约有1.5亿,在美国有2-2.5亿人;玩在线网络游戏的在欧洲有1500万人,在美国有1500万-2000万人。
记者:在美国等西方国家,目前网络游戏中广告投放量整个广告市场的比例有多大?
JONATHAN BENASSAYA:现在来看,网游广告所占据的市场份额还是非常小的,仅有0.5%左右。但是我们不能仅仅看这个数字,我们应该根据在这个领域内的投资额来作比较,这样才能看到网游广告的前景,而且这个市场份额还在迅速增长。
网络游戏吸引品牌广告
记者:在欧美,目前在整个网游广告市场中采用实时植入广告发布系统的比例大约是多少?
JONATHAN BENASSAYA:应该在25%——30%左右。从全球来看,在网络游戏中实时植入广告发布系统的发展还处于起步阶段,不是很完善,它的影响还是非常有限的。我认为在全球范围内网游广告最有活力最有希望的就是亚洲市场,其中中国和韩国最有发展潜力。
记者:贵公司开发的这种技术对广告主有什么好处?
JONATHAN BENASSAYA:这种技术对广告商来说是非常具有吸引力的,它的最大价值在于为广告主提供了一个了解网游广告影响力的系统。广告主需要知道它所关注的某款网络游戏到底有多少玩家,到底有多大的市场影响力。采用这种系统以后,他们可以了解到广告对象的性别、年龄以及他们的职业等等各方面的信息,了解到广告对象在什么时候会关注到他们的广告,从而可以更好地评估自己所投广告的价值。我们研发的程序有许多管理的界面和手段,可以为广告主和游戏商提供最准确、全面、迅速的数据,并且使用起来非常快捷、方便,能够为广告主发布多种形式的广告。现在玩游戏的主要是年轻人,许多产品针对的也是年轻人,游戏出版商采用这项技术以后,更有利于广告商对自己的广告进行精确定位。
记者:目前在欧美市场,网络游戏对品牌广告的吸引力如何?
JONATHAN BENASSAYA:在欧美,许多品牌广告商都意识到了网络游戏的巨大市场价值,并已经在寻求广告方面的合作。从网络游戏上来看,我们的技术对品牌广告的吸引力是最大的。
记者:现在贵公司已经和哪些品牌企业建立了合作?
JONATHAN BENASSAYA:我们的这项技术已经发展的比较成熟,目前我们和一些网络游戏出版商联手在全球和许多大的品牌都有合作。现在和我们合作的公司有可口可乐、雷诺、阿迪达斯、耐克、索尼、LG等等。由于这项技术安全性能好,也得到了法国政府的支持和知识产权的保护。我们现在之所以能够顺利来到中国,与法国驻中国大使馆的帮助是分不开的。
进入中国市场时机成熟
记者:您是在什么时候开始关注中国的网络游戏市场的?
JONATHAN BENASSAYA:我在公司刚建立时就开始关注中国的市场,可以这样说,我们这个公司在很大程度上就是为了进入中国市场而产生的。中国人口基数大,玩网络游戏的人很多,在网络游戏行业可以说是一个巨量市场。从全球来看网络游戏开发最多﹑市场前景最好的就是中国市场。
记者:你们为什么决定现在进入中国市场?
JONATHAN BENASSAYA:许多权威分析认为,到2007年,中国将成为全球网络游戏的中心,我们现在进来正是时候。在进入中国市场之前,我们详细了解了中国网游产业的一些东西。
记者:您准备如何来规避政策方面的风险?
JONATHAN BENASSAYA:我们注意到了在中国市场所存在的这种风险,也知道中国的网络游戏产业有许多政策上的规定和限制,但是我们会遵守中国市场的法规和政策,不会不加选择地做任何形式的广告。另外我们的技术系统所发布的网游广告也都是透明的,不会存在政策上的问题。
记者:进入中国市场,你们可以有很多选择,可以选择和盛大、网易等这样的网络游戏巨头进行直接合作,但是你们为什么选择NGI进行战略上的合作?
JONATHAN BENASSAYA:我们的目标是和众多的网络游戏商进行合作,将法国公司的技术嵌入到网络游戏当中推动网游广告的发展,盛大、网易虽然很有实力,但是依然是单个的网络游戏开发商和运营商。而NGI是一个桥梁,可以推动我们和众多的网游开发商进行合作。目前NGI已经构筑了一个和网游开发商进行合作的平台,发展走上了轨道,也有了一定的知名度,这是我们看中他的主要原因。如果我们一家一家地去和网游开发商以及广告商谈合作,既费时又费力,这是不明智的做法。现在我们在中国市场和NGI联合起来,可以共同去寻求与网游开发商的合作,共同去开发网游广告市场,前景是非常好的。
记者:目前你们进入中国市场有 怎样的战略计划?
JONATHAN BENASSAYA:我们的战略其实很简单,就是尽可能与中国众多的网络游戏及其生产厂家进行合作,尽可能将我们开发的技术植入到众多的网络游戏中去。这样,广告主和网络游戏商进行广告合作就不是一件很困难的事情了。
欧美和中国的市场存在差异
记者:欧美网游广告发展速度不如亚洲,为什么?
JONATHAN BENASSAYA:在欧洲市场和美国市场,大约有60%—70%的人都是在家里玩的单机版的游戏,不象中国的许多年轻人,都到网吧里去玩在线游戏,这种游戏没有和网络链接,因此游戏商和广告商并不了解这些玩家的具体信息,对整个网络游戏市场也不是很了解;此外,这些单机版的游戏广告价值难以标准化,很难吸引广告主,也不能得到风险投资商的大量关注和连续不断地向这个产业中投资。总起来说,原因大概有三个方面:一是在线游戏玩家人数较少,二是开发商对市场缺乏了解,三是游戏广告价值没有标准化。
记者:欧美和中国,一个网络游戏市场火爆,一个比较冷淡,你认为出现这种差异的根本原因是什么?
JONATHAN BENASSAYA:如果非要说根本原因,我认为就是人口的问题,中国有13亿人口,而欧美国家的人口则要少得多。此外文化的差异也是一个重要的原因,在中国,许多人年轻人都愿意花时间去玩游戏,但在欧美,人们有许多更好的休闲方式。不过我要说的是,只是相比较起来美国和欧洲的网络游戏没有中国发展迅猛,但是美国和欧洲的网游市场毕竟也在发展。
记者:目前在国际上你们的研发领域竞争对手?
JONATHAN BENASSAYA:在这个领域内现在世界上主要有三家公司,Massive、Double Fasion和我们的公司,Massive主要是针对单机,其目标主要在家庭游戏的开发上,与该公司相比,我们在在线网游广告方面要更加专业一些;Double Fasion的系统还在调试中,我们的技术稳定性比Double Fasion公司的技术更为安全、成熟、便利。因此,在这个新兴的市场,我们是抢占了市场的先机。
记者:这两家公司如果进入中国市场,你们是不是将会面临巨大的挑战?
JONATHAN BENASSAYA:我们就等着在中国市场很他们较量一下呢!我们率先进入中国市场,并且选择了和NGI这样的专业网络游戏运营商合作,我相信我们一定能够成功。
正确引导青少年是责任
记者:在中国,网络游戏是一个饱受争议的行业,许多青少沉迷网络游戏中不能自拔,在这样的情况下,您对中国的网络游戏发展有什么好的建议?
JONATHAN BENASSAYA:从程序设置上限制青少年玩网络游戏的时间是很有必要的,可以在他们玩游戏达到一定时间段时提醒他们或者禁止他们通行。我认为游戏的开发商和运营商有责任正确引导他们。此外,开发商要尽量减少暴力类的游戏,开发健康的、益智类的游戏是很有必要的。对我们来说,我们在和游戏开发商或者运营商进行合作时也会对游戏有所选择的,要回避暴力,回避风险,并且还可以针对青少年在实时网络游戏发布系统中植入一些警告性的信息。
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